segunda-feira, 5 de junho de 2017

Final do 3º Período

Finalmente chegou ao fim, não só o 3º Período como um ano cheio de aventuras e de aprendizagens! 
Ao longo deste Período foi-nos possível aprender um pouco mais sobre edição de vídeo e programação, duas áreas que achámos bastante interessantes. 
No geral, pensamos que podemos fazer um balanço bastante positivo deste ano letivo, que marca também a nossa conclusão do secundário e também a despedida da escola que nos acompanhou durante 6 anos! 
Esperamos que tenham gostado de acompanhar este blog tanto como nós gostámos de atualizar o seu conteúdo!

Projeto Final- Scratch

Durante as últimas aulas estivemos a preparar o nosso Projeto Final no âmbito da programação.
Para este projeto foi-nos pedido que utilizando o programa Scratch, criássemos uma aplicação tendo como tema as Corridas de Vila Real. Nós decidimos criar um jogo.
Se quiseres experimentar clica aqui!

quarta-feira, 17 de maio de 2017

Programação- Scratch

Ao longo das últimas aulas iniciámos a realização de trabalhos no âmbito da programação utilizando o programa Scratch. 
Aqui ficam os links para que possam aceder aos trabalhos que realizámos até agora:




quarta-feira, 26 de abril de 2017

Ada Lovelace

Ada Augusta King, Condessa de Lovelace (nascida Byron, 10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage. Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.
Em 1842, Charles Babbage foi convidado a ministrar um seminário na Universidade de Turim sobre sua máquina analítica. Luigi Menabrea, um jovem engenheiro italiano e futuro Primeiro-ministro da Itália, publicou a palestra de Babbage em francês e esta transcrição foi posteriormente publicada na Bibliothèque Universelle de Genève, em 1842. Babbage pediu a Ada para traduzir o artigo de Menabrea para o inglês, adicionando depois a tradução com as anotações que ela mesma havia feito. Ada levou grande parte do ano nesta tarefa. Estas notas, que são mais extensas que o artigo de Menabrea, foram então publicados no The Ladies' Diary e no Memorial Científico de Taylor sob as iniciais "AAL". Em 1953, mais de cem anos depois de sua morte, as notas de Ada sobre a máquina analítica de Babbage foram republicadas. A máquina foi reconhecida como um primeiro modelo de computador e as notas de Ada como a descrição de um computador e um software. Uma ilustração inspirada pelo retrato criado por Alfred Edward Chalon para a en:Ada Initiative, que apóia tecnologias abertas e mulheres. As notas de Ada foram classificadas alfabeticamente de A a G. Na nota G ela descreve o algoritmo para a máquina analítica computar a Sequência de Bernoulli. É considerado o primeiro algoritmo especificamente criado para ser implementado num computador, e Ada é recorrentemente citada como a primeira pessoa programadora por esta razão. No entanto, a máquina não foi construída durante o tempo de vida da Condessa de Lovelace.


Webgrafia:

Algoritmos e Programas

Algoritmo
É uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais devendo ser executadas mecânica ou eletronicamente em um intervalo de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema. 

Programa
Um programa de computador ou programa informático é um conjunto de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte.

Webgrafia:

Programação

Nesta aula demos início ao estudo de uma nova unidade a Programação. 

Conceito de Programação  

Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito numa linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens. 

Linguagem de programação

É um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.




Existem 2 tipos de linguagem, a de baixo nível e a de alto nível:

Linguagem de programação de baixo nível- trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registadores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registadores do processador, manipulando dados.

Linguagem de programação de alto nível- é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, a uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registadores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.

Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
  • ASP
  • ActionScript
  • C/C++
  • C#
  • Pascal/Object Pascal
  • Euphoria
  • Java
  • Lua
  • MATLAB
  • PHP
  • Python
  • R
  • Ruby
  • Tcl
  • Basic/Visual Basic

Webgrafia:

segunda-feira, 24 de abril de 2017

Projeto Final- Vídeo

Durante as últimas aula estivemos a preparar o nosso Projeto Final no âmbito do vídeo.
Este Projeto consistiu na edição de um vídeo utilizando o editor do YouTube e que se debruçasse no tema "O que gostamos na nossa escola!", em que deveríamos utilizar fotos da escola e que fossem da nossa autoria.

Aqui está o nosso trabalho:

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Final do 2.º Período

E finalmente chegou ao fim o 2.º Período!
Foi um Período bastante cansativo no qual vos demos a conhecer diferentes conteúdos no âmbito da Multimédia assim como os trabalhos que fomos realizando em programas como o CorelDRAW e o Photoshop. Esperamos que tenham gostado do conteúdo das nossas publicações tanto como nós gostamos de as fazer!

Resta-nos desejar-vos uma Boa Páscoa e esperar que nos continuem a acompanhar no próximo período!